Перейти к основному содержанию

Tetris

Электроноргтехника
Tetris

Лицензия

Играть Скачать

Категория

Разрешение: 640 × 400

Разработка игры была начата Алексеем Пажитновым в 1984 году, в 1985 году "Тетрис" был выпущен для компьютеров Электроника-60. Работая в Вычислительном центре АН СССР, он занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея "Тетриса" — чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана на Turbo Pascal 16-летним школьником Вадимом Герасимовым. Герасимов создал версию для IBM PC менее чем за три недели и с помощью программиста Дмитрия Певловского через месяц добавил новые функции, такие как подсчёт очков и звуковые эффекты.

Всё это вы можете найти на просторах Интернета. Далее — история Тетриса от Вадима Герасимова. Перевод статьи:

https://vadim.oversigma.com/Tetris.htm

История тетриса

Тетрис — популярная игра, созданная в 1984–1986 годах Алексеем Пажитновым, Дмитрием Павловским и мной. Пажитнов и Павловский были инженерами-программистами в Вычислительном центре Российской академии наук. Мне тогда было 16 лет, я учился в школе. Мой преподаватель информатики Аркадий Борковский привел меня в Вычислительный центр, где я работал и экспериментировал с IBM PC. Я быстро освоил программирование и с удовольствием занимался различными интересными проектами.

Дмитрий обратил на меня внимание, когда я писал программу для шифрования каталогов в MS DOS. Он сказал, что любит компьютерные игры и уже разработал несколько игр для мейнфреймов. Он спросил, не хочу ли я помочь ему перенести их на PC и поработать над новыми игровыми идеями. Разумеется, я согласился. Павловский показал мне свои игры и дал исходный код одной из них. На следующий день я сделал PC-версию этой игры, и мы начали сотрудничать.

Вскоре Дмитрий познакомил меня со своим другом Алексеем Пажитновым, который тоже увлекался созданием игр. Дмитрий рассказал, что Алексей даже сумел продать несколько своих игр, связанных с психологией. Алексей показал нам пару своих ранних разработок, и мы решили работать вместе. Моими ролями в команде стали эксперт по PC, программист и дизайнер графики.

Наш план заключался в создании дюжины увлекательных игр для PC и объединении их в систему, которую мы назвали «компьютерный парк развлечений». Пажитнов и Павловский также задумывались о продаже игр, что казалось необычным и сложным, поскольку мы жили в Советском Союзе, где частное предпринимательство было редкостью. Мы сосредоточились на разработке инструментов для PC, портировании старых игр и создании новых.

За несколько недель мы перенесли большинство стоящих старых игр и разработали набор библиотек для работы с графикой (4 цвета, 320×200), текстом и звуком. Мы часто собирались, чтобы обсуждать идеи и писать код. Через несколько месяцев у нас был готов набор игр, большинство из которых, вероятно, утеряны. Недавно я нашел только одну из них — ремейк Xonix с перевернутым скрытым игровым полем. Дмитрий назвал её Antix (сокращение от Anti-Xonix). Внимание: в игре нет правильной задержки таймера, поэтому на современных компьютерах она работает слишком быстро, если не использовать эмулятор. Я не знаю, кто создал оригинальный Xonix, но игра была невероятно популярна в Вычислительном центре и других местах Москвы до того, как Тетрис распространился по миру.

Через несколько месяцев после начала нашей совместной работы Пажитнов придумал Тетрис. До этого у него была игра "Генетическая инженерия", где игрок перемещал фигуры из четырёх квадратов (тетрамино) по экрану с помощью клавиш-стрелок, собирая различные формы. Я не помню точную цель игры, но она казалась довольно скучной.

На одной из встреч Алексей рассказал нам с Павловским о своей новой идее: тетрамино падают в прямоугольный "стакан" и накапливаются на дне. Он считал, что игра может стать успешной. Вскоре после обсуждения Пажитнов сделал прототип для Электроники-60, а я портировал его на PC с помощью нашей системы разработки. В течение следующих двух лет мы с Алексеем добавляли в игру новые функции.

Название "Тетрис" — целиком идея Алексея. Это сочетание слов "тетрамино" и "теннис". Мне оно казалось немного странным по-русски, но Пажитнов настоял на этом имени.

Пару лет спустя мы с Алексеем также разработали версию Тетриса для двух игроков и работали над психологическими тестами для его друга Владимира Похилко. Владимир был первым клиническим психологом, который экспериментировал с Тетрисом. В двухпользовательской версии у "стакана" не было дна: фигуры первого игрока падали сверху, второго — снизу, и они боролись за пространство внутри.

Попытки Пажитнова продать игры совместно провалились. Мы решили просто раздавать друзьям бесплатные копии, включая Тетрис. Игры быстро распространились. Когда свободно распространяемая PC-версия Тетриса попала за пределы СССР и иностранная компания проявила интерес к лицензированию, Пажитнов решил отказаться от всех игр, кроме Тетриса. Это решение сильно расстроило Павловского и разрушило нашу команду.

В 1991 году Пажитнов переехал в США с Владимиром Похилко. Павловский иммигрировал в Великобританию в 1990 году.

Тетрис принес огромные доходы иногда неожиданным организациям и людям, а также стал причиной нескольких неприятных юридических конфликтов. О бизнес-стороне истории можно прочитать в книге Game Over Дэвида Шеффа. Интересный документальный фильм BBC (2003–2004) освещает некоторые события и включает интервью с ключевыми участниками.

Алексей Пажитнов и американский предприниматель Хэнк Роджерс основали компанию The Tetris Company. Я не имею к ней отношения и не поддерживаю её политику. Вопреки заявлениям Хэнка Роджерса, между мной и Пажитновым не было "прямых деловых договорённостей". В СССР, где частный бизнес был запрещён, а понятие интеллектуальной собственности не существовало, такие соглашения были невозможны. Всё, что мы создавали, принадлежало Вычислительному центру Академии наук. Ситуация изменилась через несколько лет, но это уже другая история. Когда я работал над Тетрисом, даже государственная организация не могла официально нанять меня, так как я был несовершеннолетним. Я делал Тетрис просто для удовольствия. Не помню, чтобы Пажитнов платил мне за что-то связанное с игрой.

Через несколько лет, когда Алексей и Хэнк Роджерс вели переговоры с "Элоргом" (единственной советской организацией, имевшей право продавать ПО за рубеж), Пажитнов зашёл ко мне домой и попросил срочно подписать документ, "чтобы получить для нас много денег от игровых компаний". Копию он мне не оставил. Насколько я помню, в документе говорилось, что я согласен считать себя только портировавшим Тетрис на PC, передаю Пажитнову все права на бизнес и отказываюсь от вознаграждений. Мне не всё в этом нравилось, но я доверял Алексею и подписал. Через несколько месяцев мое имя исчезло из всех новых версий Тетриса и связанных документов. Пажитнов зарегистрировал авторские права в США (R/N PA-412-170), ссылаясь на бесплатную PC-версию Тетриса (оригинальная версия 3.12), которую мы разработали вместе.

Первая версия Тетриса для MS DOS

Первая PC-версия была сделана через несколько дней после прототипа для Электроники-60. Мы с Дмитрием и Алексеем были фанатами Паскаля и структурного программирования, несмотря на статью "Настоящие программисты не используют Паскаль". Мы использовали разные диалекты Паскаля для наших игр. Под MS DOS нашим выбором был Turbo Pascal от Borland. Я начал программировать с версии 1.0 и до сих пор люблю Delphi — наследника Turbo Pascal. Последняя версия Тетриса, над которой мы работали вместе, была собрана на Turbo Pascal 4 и имела номер 3.12 (хотя нумерация была условной). Кстати, в этой версии есть пасхальное яйцо — не самое сложное, но интересно, сможет ли кто-то его найти.

Версия для MS DOS сильно отличалась от прототипа на Электронике-60, где был только "стакан" и счёт. Та версия работала на монохромном (зелёно-чёрном) алфавитно-цифровом экране, а квадраты тетрамино отображались как две квадратные скобки [ ]. Удивительно, но игра была увлекательной даже в таком виде, что подтолкнуло нас к быстрому портированию на PC. Думаю, Алексей доработал свою версию для Электроники-60 после нашего порта, добавив функции из PC-игр.

Мы тщательно оптимизировали MS DOS-версию, чтобы она работала на любом доступном PC. Игра использовала текстовый режим, а квадраты тетрамино отображались цветными пробелами. Она даже автоматически определяла монохромную видеокарту IBM и корректировала вывод. Уже тогда началась гонка тактовых частот с появлением IBM PC AT и клонов. Многие игры, созданные для PC XT (4.77 МГц), работали слишком быстро на новых машинах. Наша версия была одной из первых, где использовались правильные задержки таймера. 20 лет спустя программа всё ещё работает без изменений и выглядит так же (особенно в полноэкранном DOS-боксе).

The Story of Tetris

Теги

 

Похожие материалы

Elder Scrolls II: Daggerfall 1996

Bethesda Softworks
В заливе Илиак найден древний голем Нумидиум — мощное оружие, с помощью которого великий Тайбер Септим когда-то объединил Тамриэль. В результате последовавшей за этим борьбы за власть король Даггерфолла был убит, и с тех пор его призрак бродит по королевству. Император Уриэль Септим VII посылает своего воителя в провинцию Хай-Рок, чтобы тот помог духу короля обрести покой и убедился, что голем не попадет не в те руки.

Категория